Divinity Original Sin Talente

Zum Jahreswechsel bzw. Mitte von Monats werde haben ich berichtet, dass ich nach kommen sie weihnachtlichen Bard’s-Tale-Marathon an der aufsehen nach einem schönen, zeitgemäßen Computer-Rollenspiel (CRPG) by Bard’s tale IV enttäuscht war und auch bei Nox Archaist ns Funke nicht deshalb richtig übersprang. Also habe ich kommen sie Beginn meines Urlaubs damit Jahreswechsel nach einer Liste der beste aktuellen CRPGs gefunden und mich dabei auf diejenigen konzentriert, die nicht bei Echtzeit ablaufen, sondern rundenbasierte Kämpfe jawohl - und enthalten fiel Divinity: initial Sin 2 in der Definitive Edition heraus.

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Und … wow! das ist genau das, was mich mir ich erwartete und vorgestellt habe. Ich morgen hin und weg und betäubt von das Grafik, dem Spielmechanismus, aber sogar der Story. So können CRPG deshalb heute sein!

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Steam gemeldet mir, das ich mittlerweile by 220 Stunden in Divinity: original Sin 2 gesteckt habe, und das kann sein ich mir geldstrafe vorstellen, so zusammen mich ns Spiel ns ganzen Urlaub by (für ns ich eigentlich ist anders Pläne hatte), bei den Abenden und Wochenenden gefesselt hat. Es fällt ich daher sogar ein klein schwer, einen zusammenhängenden panorama - zumal nach gelegenheit ohne Spoiler - zu geben; mir werde dennoch mein bestes versuchen.

Charakterauswahl und -entwicklung

Was mich bei Bard’s tale IV noch überraschte, scheint durchaus (schon lange) groß verbreitet zu sein: das man nämlich nicht kommen sie Beginn von Spiels seine ganz Party “auswürfelt”, sondern anzeigen einen (Lead-)Charakter. Weitere Partymitglieder (im Falle by Original Sin 2: bis kommen sie drei) tun können man dann im Laufe ns Zeit treffen und in seine splitter linterparty aufnehmen.

Neu weil das mich zu sein auch, das Original Sin 2 trotz Rassen, noch keine festen Klassen kennt. (Nicht eher neu, sicherlich - Nox Archaist machte das ja genauso.) Klassischerweise entscheidet man sich zu Beginn dafür, einen Kämpfer (ggf. An verschiedenen Varianten), ns Magier (meistens in verschiedenen Geschmacksrichtungen), ein Dieb, Assassinen o.ä. Zu spielen, und in diese hintergründe ist man dann festgelegt und kann sie allenfalls später wenn wechseln. Nicht so an Original Sin 2: es gibt keine festen Charakterklassen im eigentlichen Sinne, vielmehr can man eine Vielzahl von Attributen, fähigkeiten (Abilities) und Talenten entstehen und sich so beliebig in verschiedenste Aspekte konzentrieren. Ns allerdings macht das Sache für das Anfänger nicht leichter …

Nach der einleitenden Videosequenz tun können man sich so seinen Charakter zusammenbauen. Man jawohl im Grundsatz ns Wahl zwischen jahr Rassen (Menschen, Zwerge, Elben, Echsenmenschen und Untote) und 14 klassen - in denen man die Werte aber noch frei angepasst kann und sich deswegen quasi anzeigen auf ns Startausstattung festlegt. Natürlich ich denke es wäre es Sinn, für ns Charakterentwicklung von einer passenden Basisklasse auszugehen und no mit ein Fighter zu starten, wenn man seine Charakter kommen sie einem reinen Magier entwickeln möchte. Gerade am Anfang ist es aber - nicht zeigen wegen der großen Auswahl, ns die entscheidung erschwert - empfehlenswert, wir einen das sechs vorgenerierten Charaktere auszuwählen (und ihn ggf. Dafür anzupassen, zusammen man ns möchte). Da diese sechs Charaktere ankunft allesamt in der Story vor - einer begegnet nachname im ist anders Spiel, kann sein drei über ihnen an die splitter linterparty aufnehmen, und für jeden Charakter zeigen es eine eigene Storyline mit zugehörigen Quests.


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Meine Party: Ifan ben-Mezd, Beast, Sebille und Fane.

Ansonsten hergestellt einen Original Sin 2-Charakter seine Attribute, technologie und Talente aus:

Attribute ganz klassisch

Strength (maximale Tragkraft, Fähigkeiten damit Bewegen/Öffnen schwerer Lasten, Voraussetzung damit Tragen schwerer physischer Rüstungen und wichtig zum Stärke-basierte waffe und Skills)

Finesse (Voraussetzung zu Tragen zum Lederrüstungen mit ausgeglichener physischer und magischer Rüstungen und wichtig zum Geschicklichkeits-basierte waffen und Skills, unter v.a. Sogar Fernwaffen)

Intelligence (Voraussetzung für das Tragen magischer Rüstungen und zum Intelligenz-basierte waffe und Skills)

Constitution (je höher, desto als Lebensenergie; wichtig sogar für das Tragen by Schilden)

Wits (Initiative und Wahrscheinlichkeit kritisch Treffer im Kampf, Aufspüren von Fallen und verborgenen Schätzen*)

und

Memory (Anzahl gleichzeitig verfügbarer Skills)

Ganz grob ist Strength belang für das Nahkämpfer, Finesse für ns Fernkämpfer und Assassinen, Intelligence für das meisten Magier, und die übrigen drei Attribute erklärungen sich über selbst.

Neue Charaktere start grundsätzlich mit einem Wert von “10” in jedem Attribut; in jedem Levelanstieg kann sein zwei Punkte oben die Attribute verteilt werden bis kommen sie einem Maximum by 40. Davon abgesehen können u.a. Ausrüstungsgegenstände das Attribute verändern.


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Links das erste Tab des Character-Sheets mit den Attributen, rechts das Inventory der gesamten party mit kommen sie Tab “Waffen und Rüstungen”.

Mehr sehen: "Alles Was Zählt": Sie Ist Der Neue Bei Awz ), Alles Was Zählt

Neben den Basisattributen zeigen es eine Vielzahl außerdem Attribute: Treffsicherheit und Ausweichen, verursachter Schaden, usw.

Dazu ankunft Fähigkeiten (Abilities), und zwar außerdem kampfbezogene wie auch sonstiges (“zivile”):

waffenbezogene fähigkeiten für Einhandwaffen, Zweihandwaffen, beidhändigen synthese und Fernwaffen,

verteidigungsorientierte Fähigkeiten wie Leadership (verbessert Ausweichfähigkeiten und Widerstandsfähigkeiten gegen Elementarschäden weil das alle innerhalb Umkreis), Perseverance (stellt physische heu magische Rüstung nach bestimmten Angriffen sonstiges her) und Retribution (reflektiert es leidet Schaden an den angreifer zurück),

und

Skills, was u.a. Das Magiesystem abdeckt: Warcraft erhöht physischen Schaden, Huntsman hoch den creme für attacke von auf (sinnigerweise mit Fernwaffen), Scoundrel hoch Geschwindigkeit und die wahrscheinlichkeit für kritisieren Treffer - und für diese drei skills und ns weiteren, in dem engeren Sinne “magischen” skills Aerotheurge (Luft), Geomancer (Erde), Hydrosophist (Wasser), Pyrokinetic (Feuer), Summoning (Beschwörungen), Necromancer und Polymorph gibt es jeweils “Fähigkeiten”, die man erlernen kann.

Es gibt deshalb im Prinzip 10 Skill- heu Magiebereiche. Dort vergebene Punkte jawohl allesamt um zu einen unmittelbare vorteile (erhöhter Schaden, verbesserte Heilung, hagen (Polymorph) zusätzliche Punkte für ns Attribute), aber zum anderen auch für ns Erlernen und anwenden von fähigkeiten (Zaubersprüchen) in dem jeweiligen Skillbereich erforderlich. Diese Fähigkeiten/Skills/Spells muss alle Charakter erlernen, und zwar ende Büchern, ns man finden oder kaufen kann. Um herum solche fähigkeiten anwenden zu können, braucht es regelmäßig Mindestwerte innerhalb passenden Skillbereich; wenn machtvoller ns Fähigkeit, desto höhere Werte verlangen es, um sie verwenden kommen sie können. Zudem führen höhere Fähigkeitswerte regelmäßig auch zu besserem erfolg (also bspw. Höherem in einer Kampffähigkeit oder besserer Heilung in einer Heilfähigkeit). Und schlussendlich muss man erlernte Fähigkeiten auch memorieren, um sie anwenden zu können; man muss deshalb aus das erlernten fähigkeiten diejenigen auswählen, ns man verfügbar haben will. Die etc Fähigkeiten kann weder im noch außerhalb eines Kampfes verwenden werden. Innerhalb Kampf kosten die Fähigkeiten dann noch unterschiedlich viele Aktionspunkte; auch hier wieder: wenn machtvoller, desto mehr. Mehr dazu sogar weiter unten beim Kampfsystem.

Kampf-Fähigkeiten bewegung sich zwischen 0 und 10 und können auch Boni von Gegenständen erhalten. Jeden Levelaufstieg kann man einen indikation verteilen.

Die zivilen Fähigkeiten sind

Feilschen (Ankauf wille billiger, Verkauf bringen mehr)Überredungskraft (oder Charisma; je höher, desto durchaus mögen NPC das Charakter und desto ganz lassen wir NPCs bei Dialogen überzeugen)Loremaster (identifizieren insb. Magischer Gegenstände, erkennen by Stärken und Schwächen in Gegnern)Glück* (Chance an den akkumulation besserer Schätze)Telekinese (erlaubt ns Ergreifen und bewegen von Gegenständen ende der Entfernung)Schleichen (unbemerktes angetreten von NPCs und Gegnern)Stehlen (bessere Chancen in Schlossknacken und Taschendiebstahl)

Zivile Fähigkeiten bewegung sich zwischen 0 und 5; bei bestimmten Levelaufstiegen (insgesamt reif Mal bis zu Level 34, wenn man da diesen erreicht) kann ein punkt darauf verteilung werden.

Neben Attributen und fähigkeit kennt Original Sin 2 still sog. Talente, die besondere Fähigkeiten verleihen oder das Spiel fest verändern. Neue Talente can man still seltener erwerben als zivile Fähigkeiten, nur insgesamt sieben Mal. Kommen sie gehört bspw. Comeback Kid, ns den Charakter wenn im Kampf automatisch wiederbelebt; verschiedenste Auswirkungen oben Attribute und Fähigkeiten wie erhöhte Widerstandskraft gegen sicher Elemente, Bonusschaden hagen zusätzliche Memory-Punkte, aber sogar spezielle Fähigkeiten wie die Möglichkeit, mit Tieren zu sprechen, oder das Fähigkeiten, durch den Verzehr von Leichenteilen ns Erinnerungen des Toten zu durchleben (örks - aber sehr wichtig für den Spielverlauf!). Etwas Talente sind bestimmten Rassen vorbehalten heu können zeigen im Spiel in bestimmten situation erworben werden, ns meisten aber kann jeder Charakter erhalten.

All dies Werte wollen fein aufeinander abgestimmt sein. Wer sich an den Nahkampf konzentriert, ich werde bspw. Bevor allem bei Stärke investieren und angemessen Waffen und Rüstungen tragen und viel an Warfare investieren; um zu verbinden lassen sich bspw. Ganz gut Geomancer und Polymorph, denn Geomancer haben Fähigkeiten, physische Rüstung kommen sie generieren und nächste Erd- und Gift-Schaden auch weiteren physischen beschädigt zuzufügen, und Polymorph fügt sogar physischen Schaden zu und split-rate mit Strength. Der Bogenschütze auf der anderen seite konzentriert sich oben Finesse und trägt auch entsprechende Rüstung; und das im engeren Sinne magische (elementare) Skills verwendet will, die fast jedermann mit Intelligence skalieren, der wird sogar entsprechende waffe und Rüstung bevorzugen. Und, wie immer: es macht Sinn, sich auf einen sicher Bereich kommen sie konzentrieren. Das seine Punkte wahllos by Attribute, technologie und Talente verteilt, kann alles einer bisschen, aber bitte richtig, und dieser Weg führt an CRPG regelmäßig ins gern geschehen …

Besonders wichtig sind bei Original Sin 2 auch die Stufenaufstiege; nicht nur deshalb, da man dann Attribute und fähigkeiten ausbauen kann, jedoch auch, weil besonders die stufe selbst einen wesentlicher Multiplikator zum Rüstung, aber sogar Schaden ist.

Mehr sehen: The Voice Of Germany Wer Ist Im Finale Der Ersten Staffel, The Voice Of Germany/Staffel 3

Kampfsystem

Kein modernes CRPG besteht zeigen aus Kämpfen, noch Kämpfe spielen natürlich einer große Rolle, und das Kampfsystem by Original Sin 2 zu sein sehr ausgefeilt.